giovedì 9 gennaio 2014

Stream Machine: di cosa si tratta e dove si collocherà esattamente nel mercato?

Due giorni fa, durante il CES di Las Vegas, vi avevamo annunciato l'arrivo di 14 Stream Machines, console ideata per migliorare l'esperienza di gioco degli utenti Steam, piattaforma sviluppata da Valve Corporation, dedicata alla distribuzione digitale e al gioco multiplayer.


Steam  può essere usata per la gestione e la distribuzione, tramite internet, di una vasta gamma di giochi (alcuni esclusivi) e il loro relativo supporto. Attivato il 12 settembre 2003, questo servizio è disponibile sulle piattaforme Windows, Mac OS X (dal 12 maggio 2010) e più di recente, anche su GNU/Linux (dal 14 febbraio 2013). Non solo, è possibile fruire di tale servizio anche sulle piattaforme mobile e tablet Android ed iOS.

Per farsi un'idea della completezza dello store, consultate questa pagina.

Steam funziona in un modo simile ad un lettore RSS: l'utente seleziona un contenuto e, una volta acquistato, Steam si preoccuperà di mantenerlo aggiornato; oppure se ad esempio sono presenti due versioni, 32-bit o 64-bit, dello stesso gioco Steam analizzerà il computer in uso e scaricherà automaticamente la versione più adatta. Ecco, evidentemente, l'esigenza di creare più console (14 per l'esattezza) con prezzi e caratteristiche diverse.


Gabe Newell, co-fondatore ed amministratore delegato di Valve Corporation ha per mesi criticato Microsoft per come ha gestito l'ecosistema gaming all'interno di Windows. Puntando il dito principalmente sulla questione del livello di apertura del sistema, che secondo il CEO di Valve si starebbe riducendo progressivamente.

Sicuramente Microsoft si sta avvicinando sempre più alla visione del controllo morboso di OSX e di iOS, ma questo attacco sa più di colpo di marketing per l'annuncio del suo nuovo SteamOS, basato su Debian, e sul suo servizio di distribuzione digitale, con oltre 65 milioni di utenti.

Newell ha parlato a una conferenza a margine del CES, spiegando perché una compagnia con soli 300 impiegati come Valve abbia deciso di imbarcarsi in un progetto così rischioso come quello di creare una nuova categoria di hardware, facendo evidentemente riferimento alle 14 Steam Machine, realizzate da Società (AlienWare, Gigabyte, Next, ecc.).

È stato un grande anno per il PC [...] Abbiamo raggiunto il traguardo dei 65 milioni di account su Steam, con un picco di 6 milioni di utenti contemporaneamente collegati. Grazie alla stagione natalizia appena trascorsa, abbiamo migliorato i ricavi del 62% rispetto allo scorso anno. Ma la mia statistica preferita è quella che vede un pubblico più ampio per Dota 2 rispetto al Monday Night Football sulla Espn.

 sono le parole di Newell. 

Perché stiamo assistendo a questa crescita continua? Perché i giochi si migliorano sempre e con essi anche l'hardware? Riteniamo che tutto ciò sia dovuto al grado di apertura della piattaforma PC. Tutti coloro che agiscono in questo settore beneficiano della concorrenza che vi è all'interno. Twitter arriva, e dà il suo contributo. Nvidia rilscia nuove schede video e tutti i giochi migliorano. Se uno sviluppatore di giochi rilascia un gioco migliore, allora la gente va a comprare un nuovo PC. Questo è stato il motore della crescita.

Un paio di anni fa abbiamo avuto le prime preoccupazioni sul fatto che questo grado di apertura venisse messo in discussione. A quel punto abbiamo scelto tre strade da analizzare. Innanzitutto si è trattato di valutare le nuove opportunità dal punto di vista del sistema operativo e dell'interfaccia utente. Sviluppando Big Picture e adattando la nostra piattaforma a Linux avremmo avuto un sistema che tutti sarebbero stati in grado di usare.

Secondo Newell, durante le varie fasi dell'evoluzione, il PC è andato incontro a vari problemi di progettazione.

L'hardware che viene usato su un aereo non è necessariamente la soluzione più ideale per il proprio salotto di casa. Abbiamo quindi voluto affrontare una serie di problemi in termini di progettazione hardware e abbiamo iniziato a condividere le nostre conoscenze con i partner.

Infine, avevamo bisogno di un controller che fosse coerente con le modalità di interazione che le persone avrebbero avuto nel loro salotto. La presenza di Steam Controller non vuol dire che le persone non utilizzeranno più il mouse, ma semplicemente che avranno un'altra opzione, che permetterà agli sviluppatori di dare agli utenti una grande esperienza di gioco anche in quell'ambiente.

Valve lascerà liberi i partner di stabilire le configurazioni delle varie Steam Machine, per cui, come annunciato al CES, e come riportato nel post di due giorni fa, avremo sistemi con prezzi che variano da $499 e $6.000.

Siamo soddisfatti dei risultati che abbiamo raggiunto con lo sviluppo del nostro hardware [...] Ci aspettiamo che gli utenti siano soddisfatti della varietà dell'offerta di questi produttori di hardware.

continua ancora Newell.





Anche Anna Sweet, che ha diretto insieme ad altri il progetto Steam Machine, ha dato un grosso contributo al dibattito; ha rivelato, infatti, che lo Steam Controller sarà venduto separatamente, ma che ogni produttore di Steam Machine sarà libero di creare la propria versione del controller.

Dovranno, però, aspettare che lo Steam Controller sia disponibile prima di rilasciare la loro versione proprietaria, e commercializzare la periferica insieme alla Steam Machine per ottenere la certificazione.

In ogni caso, il prototipo di controller presente nelle foto qui sopra, sembra davvero ergonomico e a dire il vero, lo preferisco ai joypad attualmente in dotazione agli utenti Xbox One e PlayStation 4.

Alla domanda sui risultati commerciali di Xbox One, che ha venduto 3 milioni di console, il CEO Newell risponde così: 

Devono recuperare un sacco di strada, perché noi abbiamo già 65 milioni di utenti. Noi non dobbiamo ricominciare da zero, e possiamo sfruttare quanto abbiamo già fatto negli anni scorsi. Se ho già comprato un gioco su Windows, posso tranquillamente continuare a giocarci con la mia nuova Steam Machine. Quindi ne trarranno benefici sia gli sviluppatori che i consumatori, che potranno estendere l'esperienza di gioco PC nel loro salotto.

Phil Spencer, direttore di Microsoft Game Studios, ha così commentato la scelta di Valve: 

Hanno fatto un grande lavoro per mantenere saldo l'ecosistema PC, che per altri versi è stato sottovalutato. Probabilmente noi ci siamo concentrati fin troppo sulle console.

0 commenti:

Posta un commento

 
Tecnodiary2 © 2011