lunedì 25 marzo 2013

Game Developer intervista Tim Sweeney a proposito del futuro di Unreal Engine 4

Tim Sweeney, uno dei principali responsabili dell'evoluzione della grafica nei videogiochi, ha rilasciato un'interessante intervista a Game Developer, ripubblicata nella sua interezza da Gamasutra.


A seguire, ecco l'intervista rilasciata da uno degli sviluppatore più autorevoli di Unreal Engine 4.

"L'industria sta progredendo in diversi ambiti contemporaneamente", ha detto Sweeney.

Uno dei campi ad aver visto i maggiori miglioramenti negli ultimi anni è quello relativo alle tecnologie di illuminazione. Le abbiamo migliorate grazie a tecniche di tipo "sparse voxel octree" per le illuminazioni globali. [...] Sono tecniche molto interessanti, ma anche costose ed elaborabili solamente con le GPU di alto livello. Quindi Epic negli ultimi anni si è concentrata per fare in modo che tecniche di rendering come questa diventino possibili anche sugli iPhone. L'abilità di scalare da low-end e high-end è un fattore determinante.


Epic Games non può certo permettersi di investire cifre enormi nella produzione dei propri giochi.

La produttività in relazione all'intera pipeline di sviluppo è la nostra principale preoccupazione in questo momento. Activision spende circa 100 milioni di dollari per produrre ciascuno dei capitoli di Call of Duty, e per quanto ci riguarda è follia! [...] Non possiamo permetterci investimenti come questi, quindi dobbiamo creare giochi con meno risorse,

 continua Sweeney.

Con Unreal Engine 4 vogliamo che sia possibile costruire giochi di piccola portata come Angry Birds anche senza alcuna specifica conoscenza di programmazione. Chi crea il gioco deve unicamente preoccuparsi di far corrispondere gli input dell'utente alle azioni attraverso un semplice strumento di sviluppo visivo. [...] Così la tecnologia acquisirà un enorme valore e consentirà di creare materiali, animazioni e di gestire i contenuti con facilità anche quando si ha per le mani una grande quantità di asset di gioco. Stiamo semplificando notevolmente l'interfaccia in modo che sia il più semplice possibile da usare. [...] Da un lato, Ue 4 avrà il più grande e completo feature set mai avuto in un Unreal Engine, ma dall'altro permetterà di interfacciarsi con la tecnologia in un modo molto immediato. Gli utenti avranno modo di imparare senza rimanere terrorizzati dalla complessità dell'interfaccia.
Tutte le applicazioni moderne oggi devono risolvere problemi come questi. Se usi un'applicazione di disegno per iPad probabilmente riesci a impararla in pochi minuti. Mentre lo stesso non si può dire per Photoshop per Windows. Molti, dopo un'ora, potrebbero ancora non capire come si disegna un'immagine con Photoshop. C'è molto da fare e molto da imparare.

Sweeney parla anche del lavoro fatto da John Carmack negli ultimi anni, apprezzando il livello di personalizzazione ma criticando il costo che ha un sistema del genere in termini di gestione dei contenuti:

Ha un approccio particolare, per lui la soluzione generale al problema è sempre la forza bruta. Con la nuova tecnologia di Carmack per ogni artista è veramente molto facile rintracciare una parte del mondo di gioco e modificarla indipendentemente dal resto. [...] Ma dal nostro punto di vista preferiamo l'approccio inverso. Vogliamo che i creatori di contenuti abbiano a che fare con contenuti di piccole dimensioni e poi, se necessario, procedere ad ampliare questi contenuti. In Gears of War, al massimo la stessa mesh può figurare per 20 volte in tutto il gioco, risultato ottenuto senza dover applicare il metodo di Carmack. [...] Un approccio del genere è la migliore soluzione per risolvere il problema della produttività che si presenta durante il processo di sviluppo di un gioco. Si potrebbe pensare di coniugare i due approcci. La cosa migliore con il MegaTexture di Carmack riguarda l'alto livello di personalizzazione, ma lo svantaggio è il costo di questa personalizzazione, perché devi gestire il contenuto in modo univoco. Quello che vorrei fare è fondamentalmente rappresentare il mondo in modo gerarchico, in modo tale che gli strati di dati che non devono essere modificati non vengono memorizzati nuovamente e quindi non abbiano un impatto sull'elaborazione complessiva.

"Il nostro obiettivo è quello di superarci sempre, indipendentemente da cosa fa la concorrenza", conclude Sweeney.

L'obiettivo non è di migliorare la qualità della grafica con investimenti sempre più onerosi, ma di individuare le teorie migliorie che consentono di creare le tecnologie più efficienti. Non abbiamo intenzione di competere sul campo della forza bruta.

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