martedì 8 ottobre 2013

Istituto di Infanzia alla Macquarie University: l'influenza dei videogames (violenti e non) sul cerebro dei più giovani

Da anni ormai, quando si parla di videogames le polemiche fioccano, figuriamoci poi se aggiungiamo il carattere della giovane età. Riflettiamo sulle implicazioni che questo può avere sulle loro giovani menti. 


Kate Highfield, Docente presso l'Istituto di Infanzia alla Macquarie University, e responsabile di una nuova ricerca sull'impatto dei media moderni sul cervello, ha detto che mentre alcune applicazioni potrebbero contribuire alla crescita dei bambini e tenerli impegnati in attività cerebrali per lunghi periodi, altri possono provocare conseguenze negative sullo sviluppo delle attività cognitive dei più giovani e avere conseguenze anche sugli adulti.

Secondo la ricerca dell'insegnante, l'85% delle applicazioni acquistate dai genitori per i loro figli sono di tipo "trapano e pratica", ovvero richiedono ai bambini di ripetere continuamente azioni semplici e di ricordare poche cose. Tale applicazioni portano a uno sviluppo neurale di livello inferiore e spesso gratificano eccessivamente il giocatore, il che può creare aspettative non realistiche nei bambini.

La Highfield piuttosto raccomanda applicazioni come ARTmaker, My Story, Explain Everything e Creatorverse, che richiedono un'interazione virtuosa da parte del bambino.

Le normative sanitarie attuali prevedono che i bambini al di sotto dei due anni non debbano spendere tempo davanti a qualsiasi tipo di schermo, televisione compresa, mentre i bambini di età inferiore ai cinque anni possono restare davanti agli schermi al massimo per un'ora. Sorprendentemente, anche gli adulti dovrebbero avere non più di due ore di intrattenimento digitale al giorno.

Madre di tre bambini che hanno meno di sei anni, Melissa Marshall, un'altra ricercatrice coinvolta nel progetto, trova che i suoi figli diventino troppo inattivi quando spendono il loro tempo su uno smartphone o su un tablet e, pertanto, cerca di imporre dei limiti.

A volte possono rimanere a giocare sull'iPhone per tantissimo tempo, senza fare nulla di realmente costruttivo

dice la Marshall.

È quello che succede anche con la TV. Dopo un po' devi dire loro: "basta, andate fuori o leggete un libro"

La Marshall si è chiesta se i videogiochi o la TV possano danneggiare il cervello dei propri figli, e sente che c'è una mancanza di informazioni per i genitori.

Gli studi come questo sono molto importanti, perché aiutano a fissare alcune linee guida. Anche se in genere sappiamo quali dovrebbero essere i limiti e che usare troppo la tecnologia moderna può essere controproducente

La ricerca è stata presentata alla conferenza Australian Council on Children and the Media svoltasi a Sidney nella scorsa settimana. Include dati sui disturbi provocati dal gioco su internet e gli effetti dei giochi violenti (da sempre criticati) sul cervello umano. La Marshall chiede che ci sia buon senso nell'approcciare questi temi, anche perché la tecnologia è sempre più presente nelle nostre vite.

Uno studio che, però, sembra andare in disaccordo con altri report pubblicati recentemente, caratterizzandosi per un'osservazione superficiale di quelli che sono gli effetti del media videoludico, sia in termini negativi che positivi. Anche perché non è ancora possibile andare alla ricerca di eventuali correlazioni tra uso dei videogiochi e cambiamenti all'attività del cervello.

Un gruppo formato da 200 esperti tra docenti universitari, psicologi e ricercatori, sta svolgendo delle indagini con l'obiettivo di analizzare il più oggettivamente possibile il problema della violenza nei mass media, con specifico riferimento ai videogiochi. Una lettera è stata inviata alla American Psychological Association (APA), chiedendo di rivedere le precedenti ricerche alla luce delle più recenti indagini analitiche. 

Il gruppo si riferisce in particolar modo alla risoluzione del 2005 sui videogiochi violenti della APA e alle posizioni politiche connesse alla materia. Secondo il gruppo di indagine, queste analisi sono segnate da difetti metodologici, pregiudizi ideologici, mentre le conclusioni sono basate su prove inconsistenti o deboli.

La questione sulla violenza nei media e nei videogiochi continua a essere controversa sia tra il pubblico che all'interno della comunità scientifica

si legge nella lettera mandata alla APA. 

In particolare in seguito alla sparatoria alla scuola elementare di Sandy Hook, a torto o a ragione, le attenzioni si sono focalizzate su questo tema. Tutto dipende da come le informazioni scientifiche vengono trattate, da come la politica può determinare i programmi scientifici e dalla credibilità delle argomentazioni dal punto di vista scientifico. [...] Dal nostro punto di vista questa task force ha una straordinaria opportunità di cambiare il modo di vedere questo campo di ricerca, perseguendo un approccio meno ideologico e maggiormente basato sui dati.

L'Entertainment Software Association (ESA), il sindacato che tutela i diritti dei produttori di videogiochi, ha accolto favorevolmente la lettera, rimarcando che un numero crescente di ricerche non riesce a individuare la correlazione tra comportamenti violenti e uso dei videogiochi. In realtà, dice l'Esa, la violenza giovanile negli Stati Uniti è diminuita ai minimi valori degli ultimi 40 anni da quando esistono i videogiochi.

Anche se non possiamo dire che i videogiochi sono responsabili di questo declino, il fatto che la violenza giovanile sia diminuita evidenzia come non ci sia correlazione tra problemi sociali e violenza nei videogiochi.

Nella risoluzione del 2005, la APA si impegnava a ridurre ogni tipo di violenza nei videogiochi e nei media interattivi presenti sul mercato. Riteneva che quei prodotti avrebbero potuto aumentare l'aggressività nei bambini in maniera più netta rispetto ai contenuti televisivi o ai film. APA esortava gli sviluppatori di videogiochi ad affrontare la questione e a tentare di circoscrivere le possibili conseguenze sociali negative per le azioni violente. Tuttavia, uno studio del 2010 pubblicato dal Journal of Youth and Adolescence e scritto dal Dr. Christopher Fergusonsosteneva che la depressione, e non i videogiochi violenti, sia un forte predittore dei comportamenti aggressivi e trasgressivi nei più giovani.

Questa ricerca di Ferguson sta alla base delle richieste alla APA di altri studiosi circa l'opportunità di rivedere la risoluzione.

I gruppo di difesa professionali hanno travisato alcuni elementi, propendendo spesso per messaggi sensazionalistici piuttosto che per una revisione attenta e oggettiva della scienza

ha detto Ferguson a GamesBeat via email.
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lunedì 7 ottobre 2013

Android Police diffonde il manuale del nuovo LG Nexus 5 (tutto sembra verosimile)

Nel meraviglioso mondo del web è trapelato l'intero manuale del nuovo modello di punta di LG, ovvero l'attesissimo Nexus 5, svelandone così tutte le specifiche tecniche.


Sostanzialmente la divulgazione del nuovo manuale di servizio non fa altro che confermare quanto già noto sul nuovo Nexus 5, che verrà rilasciato probabilmente entro la fine del mese di ottobre, anche in Italia.

Il documento, pubblicato da Android Police che l'ha ricevuto da un lettore anonimo, è lungo 281 pagine, ma ecco di seguito le specifiche principali:
  • Display da 4.95 pollici a 1080p;
  • HD interno pari a 32GB;
  • 2GB di RAM;
  • CPU Snapdragon 800 a 2.3GHz;
  • Fotocamera posteriore da 8MP OIS, frontale da 1.3MP;
  • Batteria da 2300mAh;
  • Sensori: accelerometero, giroscopio, bussola, sensore di prossimità e luce ambientale, pressione;
  • Slot per micro SIM;
  • Luce per notifiche;
  • Ricarica wireless,
  • NFC.

Come sempre, non fidarsi ciecamente è buona pratica, perché potrebbe trattarsi di un falso. Se lo fosse, però, sarebbe certo uno dei falsi architettati meglio che abbiamo mai visto per la dovizia di particolari e la precisione.


Ovviamente, ci sono altre possibilità, come quella per cui LG potrebbe avere un manuale del tutto falso da tenere meno protetto per sviare le tracce di quello vero (abbastanza improbabile ma...). Oppure Google e LG possono aver diffuso appositamente un manuale falso. AL momento, però l'unico motivo per cui possiamo non fidarci del tutto è che il documento è classificato come "bozza".

L’unica discrepanza trovata da Android Police riguarda il Bluetooth che viene indicato come 3.0 quando sarebbe strano che non ci fosse il Bluetooth Low Energy, ovvero il 4.0. In ogni caso potrebbe trattarsi di una svista.

Intanto, di seguito, la versione completa del manuale, se vi piace questo genere di letture. A voi tutte le considerazioni.

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sabato 5 ottobre 2013

Tim Cook ricorda Steve Jobs con una lettera ai dipendenti (6 Ottobre 2011)

Due anni fa, il 5 ottobre 2011, moriva Steve Jobs, lasciando un vuoto evidente nell'azienda da lui fondata nel 1976.


iPod, iPhone, iPad, Pixar, sono solo alcune delle sue creature. Non c'è bisogno di presentazioni di alcun tipo; il nome è talmente altisonante nella galassia della tecnologia da incarnare a pieno la storia di una delle società più importanti del settore.

Ovviamente dalla sua morte gli sono stati dedicati numerosi tributi e non si sono lesinate parole ispirate. Per ricordare Jobs nell'anniversario della sua morte, il suo successore, Tim Cook, ha scritto una lettera ai dipendenti, ponendo particolare attenzione sull'eredità da lui lasciata:

Team
Domani segna il secondo anniversario della morte di Steve. Spero che tutti quanti si fermi a riflettere su cosa egli abbia significato per noi e per il mondo. Steve era un essere umano straordinario e ha ci ha lasciato facendo del mondo un posto migliore.
Penso spesso a lui e trovo un’enorme forza nelle memorie della sua amicizia, visione e capacità di comando. Ha lasciato dietro di sé una società che solo lui avrebbe potuto costruire, e il suo spirito sarà per sempre alle fondamenta di Apple. Continueremo a onorare la sua memoria, dedicando noi stessi al lavoro che amava così tanto. Non c’è miglior tributo alla sua memoria. So che sarebbe fiero di tutti voi.
Saluti,
Tim

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venerdì 4 ottobre 2013

Ecco le novità della Kinect di seconda generazione (guarda i video)

Sulle pagine di blogs.technet.com, blog dedicato al mondo Microsoft, sono comparsi due video interessanti, inerenti alla tecnologia di motion sensing di nuova generazione implementata sulla nuova Kinect.


Dal blog si legge: 

La telecamera emette segnali luminosi e misura quanto tempo impiegano a tornare [...] Questo processo richiede una precisione a 1/10.000.000.000 di secondo, ovvero alla velocità della luce. La telecamera è in grado di distinguere la luce riflessa dai vari oggetti presenti nella stanza e nell'ambiente circostante. Fornisce una stima così accurata che consente al sistema di determinare la forma precisa di tali oggetti.

Proprietà davvero sorprendenti, che sicuramente lasceranno piacevolmente sorpresi i giocatori della generazione precedente di Kinect.

La capacità di funzionare alla velocità della luce sarà un grosso miglioramento per il sensore Kinect, che sarà lanciato in 13 mercati il mese prossimo insieme a Xbox One. Il nuovo Kinect, che si conferma come un elemento chiave di differenziazione di Xbox One rispetto alla concorrenza, è in grado di analizzare un campo visivo più ampio con maggiore precisione e a una risoluzione più alta. Un sensore a infrarossi consente l'identificazione di oggetti anche in condizioni di luce scarsa o di buio totale. La tecnologia traccia con maggiore precisione le mani degli utenti, permettendo ai giocatori e agli utenti occasionali di controllare la console esclusivamente con le mani.

Ecco i video di cui vi abbiamo appena parlato; date un'occhiata e capirete meglio le dinamiche con il quale il sensore percepisce il corpo umano, e raccoglie i dati su posizione e orientamento, forza muscolare e velocità. Altra caratteristica inedita è il sensore attraverso il quale è anche in grado di tracciare la frequenza cardiaca.


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giovedì 3 ottobre 2013

Volkswagen presenta la sua app: MARTA

In previsione della conferenza InsiderAR che si terrà a Monaco di Baviera il prossimo 11 ottobre, il produttore tedesco di automobili Volkswagen ha svelato al mondo un'applicazione per iPad capace di seguire in tempo reale la riparazione di un veicolo e di suggerire i passaggi da effettuare.


Si chiama MARTA, che poi è l'acronimo di Mobile Augmented Reality Technical Assistance cioè Assistenza Tecnica a Raltà Aumentata su dispositivo Mobile. In teoria, l'app è progettata per funzionare con la concept car XL1 della società, e fornisce guide passo passo per la riparazione, suggerimenti vari e segnalazione dei vari componenti.

Tradotto in italiano, il comunicato stampa recita:

Fino ad oggi, l'addetto alla riparazione poteva solo affidarsi alle linee guida digitali. Con la XL1, queste linee guida sono fornite dalle funzionalità a realtà aumentata di MARTA che "etichetta" le varie parti e gli elementi con del testo e mostra molto chiaramente le istruzioni di lavoro.
Quando MARTA è attivata, il sistema mostra tutti gli interventi da eseguire col relativo equipaggiamento. Ogni compito da effettuare inizia con quel che chiamiamo inizializzazione. Il profilo del veicolo viene mostrato sul display del dispositivo mobile, e mostra all'impiegato l'orientamento da seguire. Se la silhouette del veicolo e l'immagine nella fotocamera combaciano, l'inizializzazione si conclude con successo. Poi, i vari interventi, variabili in base al contesto, vengono mostrati sul display. Ciò fornisce all'addetto un nuovo sistema per identificare gli interventi con maggiore precisione e in tempi più rapidi.

Non abbiamo ben capito se il software è rivolto esclusivamente agli addetti ai lavori e alle officine autorizzate del colosso tedesco, o se ci sarà una distribuzione aperta anche ai clienti Volkswagen.

Intanto date un'occhiata al video dimostrativo posto in basso e fatevi un'idea più chiara del potenziale di MARTA:



L'integrazione con iOS, insomma, diventerà presto una caratteristica molto comune e diffusa; questione di tempo. Inevitabilmente Google e Microsoft non rimarranno a guardare.
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mercoledì 2 ottobre 2013

Alcuni azionisti vorrebbero Bill Gates fuori da Microsoft (ci riusciranno?)

Secondo quanto riportato da Reuters, blasonato testata giornalistica, tre dei venti maggiori investitori di Microsoft vorrebbero escludere Bill Gates, co-fondatore e uno dei nomi più importanti del settore informatico, dal ruolo di presidente del consiglio di amministrazione della società che ha creato nel 1975.


Gli investitori imputerebbero a Gates la responsabilità della mancata innovazione degli ultimi anni nei progetti del colosso di Redmond. Il suo ruolo nel consiglio di amministrazione limiterebbe, infatti, la possibilità di effettuare cambiamenti sostanziali al nuovo ed ipotetico CEO che prenderà il posto di Steve Ballmer, che lascerà la società nei prossimi mesi e che ha dato il suo pubblico addio pochi giorni fa, immortalato in un video di The Verge.

Microsoft è arrivata tardi nel mondo mobile dopo la rivoluzione di iPhone, e mentre Windows Phone sta vedendo finalmente i primi risultati positivi, si trova in posizioni di mercato ancora troppo distanti da quelle occupate dai diretti concorrenti, iOS e Android. La società di Redmond sta inoltre vivendo una grossa riorganizzazione al suo interno, nel tentativo di offrire non più solamente software ai propri clienti, ma anche dispositivi hardware costruiti in prima persona. Lo abbiamo visto in passato con i due Surface e l'acquisizione di Nokia è da considerarsi proprio nell'ottica di continuare ad alimentare la famiglia di dispositivi hardware di Microsoft con nuove tipologie di prodotti. Per quanto riguarda il primo prodotto, è evidente la difficoltà con cui Microsoft sta piazzando i propri devices che faticano a decollare, allontanando così anche i brand che avevano adottato il nuovo OS di Redmond sin dal suo esordio.

I cambiamenti sembrano evidenti anche dal punto di vista gestionale della società: Steven Sinofsky ha abbandonato il suo ruolo dirigenziale nella divisione Windows, dopo aver presentato l'ultima major release dello stesso, mentre come detto poco sopra, il CEO Steve Ballmer verrà sostituito entro la fine del 2014.

Uno degli azionisti che vuole "far fuori" Bill Gates potrebbe essere ValueAct, che ha ottenuto un posto al consiglio di Microsoft dopo numerosi tentativi e che detiene una quota dello 0,8% della società, acquistata per la cifra di 2 miliardi l'anno scorso. Di contro, Gates e Ballmer assieme dispongono dell'8,5% di Microsoft e sembra abbastanza probabile che l'ultima parola spetti proprio a loro.

Come Jobs era indissolubilmente legato al marchio Apple (ne è testimone il fatto che in corrispondenza dell'abbandono del maggio del 1985, Apple visse parecchie tribolazioni, situazione che si assestò con il suo ritorno), Microsoft è legato al nome del suo fondatore che ne incarna il filo conduttore di questa evoluzione tecnologica. 
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martedì 1 ottobre 2013

Il ritorno di John McAfee: 173 giorni al debutto di D-Central

McAfee, da sempre è sinonimo di sicurezza informatica. Negli ultimi mesi, però, John McAfee, patron dell'omonima compagnia, si era distinto più per le sue scorribande che per le sue doti informatiche.


Le ultime notizie, lo vedevano indagato per la morte di un cittadino degli Stati Uniti, tal Gregory Faull, che abitava nelle vicinanze della sua villa. La vita dissoluta che starebbe conducendo il profeta degli antivirus, l'avrebbe portato ben lontano dai fasti di un tempo anche se, ultimamente, i suoi sforzi sembrano essere stati convogliati su un progetto un po' "borderline" proprio in ambito informatico.

Nella metà degli anni Ottanta aveva fermato l'infezione causata dal Brain virus, ora invece i sui nemici sembrano essere ben altri. 

L'eccentrico milionario è al momento occupato su un "grosso piano", come riporta il Mercury News di San Jose, in cui promette di poter debellare i controlli dell'NSA, l'agenzia governativa statunitense protagonista del polverone creatosi con il caso PRISM. D-Central, così si chiamerà il dispositivo, è di fatto un gadget che si collega con smartphone, tablet e computer portatili in modo da creare reti private decentralizzate che non possono essere controllate dall'NSA o qualsiasi altra agenzia. 

L'obiettivo di McAfee è quello di proporre il dispositivo alla vendita per non oltre 100$.

Non ci sarà alcun modo di scoprire chi siete e dove vi trovate

dice lo stesso McAfee riguardo al suo nuovo prodotto che funziona in modo da creare piccole reti private inaccessibili a chiunque altro non si trovi al suo interno durante la sessione di lavoro. McAfee è al lavoro sulla tecnologia alla base di D-Central da anni ormai, ma gli avvenimenti degli ultimi mesi hanno provocato una brusca accelerazione negli sforzi per portarlo al termine.

Logicamente non si tratta di un servizio che si contrappone ad internet, ma fornisce una rete dinamica e localizzata in cui vari utenti possono comunicare in privato e condividere file:

Il progetto è ormai concluso e siamo alla ricerca di partner per svilupparne la parte hardware

spiega McAfee e ironizza sul possibile utilizzo malevolo di D-Central.

Certo che sarà utilizzato per scopi malvagi, allo stesso modo in cui il telefono viene utilizzato per scopi malvagi

McAfee ha comunque piani ben precisi e crede fermamente nel nuovo gadget elettronico: se lo stesso non verrà accettato dalle rigide regolamentazioni statunitensi, il mecenate dell'informatica lo venderà "in Inghilterra, Giappone o anche nel Terzo Mondo se dovesse servire".

Sembra chiaro che comunque le preoccupazioni siano rivolte alla legalità di un dispositivo simile, che avrà un raggio di circa tre isolati, in cui ogni individuo che si trova al suo interno può accedere alla sua rete.

D-Central utilizzerà un sistema di crittografia inedito, considerato non vulnerabile agli attacchi dell'NSA, tuttavia la sua destinazione principale sembra quella dei campus universitari americani:

Non riesco ad immaginare che ci siano studenti universitari non interessati ad un prodotto del genere

ha affermato McAfee.


Il prodotto dovrebbe essere ultimato nei prossimi sei mesi, el'annuncio ufficiale potrebbe arrivare fra poco più di 170 giorni, come mostra il conto alla rovescia sul sito ufficiale.
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