giovedì 9 aprile 2015

Popcorn Time disponibile su iOS! Eureka!

Ricordate Popcorn Time? Ne avevamo parlato qualche mese fa, riferendoci all'applicazione che permette di fruire gratuitamente di film in streaming, anche se per vie non del tutto limpide.


L'obiettivo era quello di rendere il download di contenuti multimediali pirata semplice come la riproduzione di film sui canali leciti, come ad esempio Netflix, o l'italiano Infinity.

Popcorn Time è riuscito nel proprio obiettivo, consegnando un servizio con trasferimenti in peer-to-peer (del tutto trasparenti per l'utente) di grande qualità con prestazioni paragonabili, se non superiori, ai servizi più blasonati del settore.

Dopo essere sbarcato su Android e Chromecast, Popcorn Time è riuscito a valicare anche le ferree restrizioni di App Store.

Il servizio illecito di video streaming è oggi disponibile anche su iPhone e iPad con software non modificato (senza jailbreak quindi). Il tutto è possibile attraverso un installer da eseguire su un PC Windows, con il quale appunto installare l'applicazione sul dispositivo iOS senza troppe procedure complesse.

Apple non starà sicuramente a guardare in modo passivo l'ascesa di questa spina nel fianco, è chiaro, ma quale saranno le tempistiche d'intervento?

Il team alla base del servizio ne è comunque consapevole:

I ragazzi che hanno sviluppato l'installer non hanno dubbi che questo sarà un lungo percorso in cui si giocherà al gatto e topo con Apple [...] (Apple) probabilmente non gradirà che è stato infranto il suo ecosistema chiuso. Ma considerando il loro lavoro attuale, e i futuri aggiornamenti previsti per l'installer su cui stanno già lavorando, possiamo dire che siamo già pronti ad affrontare ogni ostacolo che Apple lancerà in questo percorso.

ha dichiarato lo stesso a TNW.

Ad oggi, dopo un anno dalla sua diffusione di massa, nessuno è riuscito ad ostacolare Popcorn Time, ed è probabile che i ragazzi alla base dello sviluppo dell'installer per iOS sappiano il fatto loro.

L'applicazione per iOS è comunque parecchio primordiale ad oggi: l'interfaccia non è per niente curata e le prestazioni decisamente migliorabili ma, per molti utenti, è già una gran cosa poter accedere al servizio, disponendo di una corposa libreria di contenuti pirata (in lingua inglese e con eventuali sottotitoli).

Qual è la morale di tutto ciò? Ebbene, l'intero ecosistema Apple è stato scardinato da un prodotto che viola, in maniera palese, le norme principali dello Store ufficiale della Mela, il tutto senza nemmeno scomodare il jailbreak.
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mercoledì 8 aprile 2015

La nuova frontiera delle batterie? L'alluminio!

Ne hanno parlato i telegiornali ieri, ovviamente in modo superficiale e poco esaustivo, proviamo ad entrare un po' più nel dettaglio.


Per chi non l'avesse ancora capito, ci riferiamo alla nuova tecnologia nata nei laboratori della Stanford University, sotto la supervisione del professore di chimica Hongjie Dai, che permette alle batterie di ricaricarsi in un solo minuto.

Si tratta di una batteria flessibile agli ioni di alluminio che è in grado di immagazzinare la stessa quantità di energia delle batterie tradizionali (piombo-acido e nickel-metallo idruro), ma con la capacità di ricaricarsi in appena un minuto. La nuova batteria, inoltre, è molto più longeva, e garantisce un numero maggiore di cicli di carica/scarica.

Il progetto in questione avrebbe molteplici vantaggi, se per ora è possibile realizzare solamente batterie di piccole dimensioni (4,5 V), in un futuro prossimo, sarà possibile ottenere vantaggi in diverse applicazioni, e, perché no, anche in quella dell'immagazzinamento di energia a livello di rete elettrica, permettendo la realizzazione di batterie per dispositivi indossabili o portatili.

Quali sono i vantaggi portati dalla nuova categoria di batterie? Le celle agli ioni di alluminio sono un'alternativa interessante a quelle tradizionali in quanto:
  • l'alluminio è disponibile in abbondanza e di conseguenza è economico;
  • è un materiale abbastanza inerte, il che porta alla realizzazione di batterie più sicure e con un basso grado di infiammabilità.
L'alluminio, non è l'unico metallo con queste peculiarità, ed è per questo che molti team di ricerca stanno lavorando su batterie agli ioni di litio studiando le possibilità di impiego di potassio, sodio e manganese.

Dal punto di vista chimico, l'alluminio ha tre elettroni di valenza rispetto al solo elettrone del litio (un ringraziamento al mio professore di Chimica all'Università degli Studi... allora a qualcosa serviva...). Le reazioni di carica/scarica muovono quindi tre elettroni per ciascun atomo, il che significa che, una batteria in alluminio, può contenere il triplo dell'energia di una controparte agli ioni di litio.


Da tempo scienziati e ricercatori hanno tentato di realizzare batterie a base di ioni di alluminio, senza però trovare una strada efficace per sviluppare un adeguato sistema chimico.

Tra i vari tentativi: l'impiego di anodi solidi in alluminio, elettroliti liquidi contenenti alluminio e vari materiali di catodo come ossido di manganese, nanocavi di vanadio e polimeri drogati.

Il migliore di questi sistemi ha mostrato basse tensioni di scarica, una longevità inferiore a 100 cicli di carica/scarica e notevoli decadimenti nella capacità di stoccaggio dell'energia. Inoltre, in tutti i casi, il catodo ha mostrato una degradazione piuttosto rapida.

Il Prof. Dai e i colleghi sono riusciti ad ideare un catodo in grado di migliorare le performance dei predecessori ed è basato su una schiuma tridimensionale di grafite, altamente porosa e leggera, realizzata in laboratorio.

Il materiale può così intrappolare un elevato numero di ioni di alluminio, permettendo a questi ultimi di muoversi velocemente nel materiale, portando quindi a tempi di carica/scarica piuttosto rapidi.

I ricercatori hanno inserito il catodo di grafite assieme ad un un sottile foglio di alluminio come anodo e ad un elettrolita ionico liquido all'interno di una sorta di astuccio flessibile. Questa struttura, una vera e propria cella di batteria, può essere ricaricata ad una densità di corrente di 5 ampere per grammo in circa un minuto e, ponendo una capacità specifica vicino a 70mAh/g, può essere scaricata in circa 34 minuti.

La densità di energia della batteria, di circa 40Wh/Kg, è comparabile a quella delle batterie al piombo-acido e alle batterie NiMH, ma permette una longevità molto più estesa (pari a circa 7500 cicli di carica senza perdita di capacità). Le batterie agli ioni di litio hanno una longevità pari a circa 1000 cicli.

La nuova batteria ha una densità di potenza di 3000 Watt/Kg, caratteristica che la rende molto simile ad un super-condensatore. L'unica differenza, e che la rende una batteria, è rappresentata dalla stabilità della tensione con cui avviene la scarica: un super-condensatore infatti è caratterizzato da una tensione di scarica che si riduce in maniera continua.

I ricercatori stanno ora lavorando per affinare il progetto e stanno cercando un'alternativa più economica all'elettrolita liquido ionico, che possa rendere la batteria più competitiva dal punto di vista commerciale, oltre a verificare la possibilità di incrementare la capacità di stoccaggio dell'energia della grafite usata per costruire il catodo.

Il Prof. Dai ha comunque affermato che già alcune aziende si sono fatte avanti per cercare di ottenere una licenza per l'impiego della tecnologia. Come dar loro torto!
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martedì 7 aprile 2015

Microsoft festeggia 40 anni: lettera del fondatore più celebre!

Correva l'anno 1975 quando il diciannovenne Bill Gates e l'amico ventiduenne Paul Allen fondarono Microsoft (al secolo  Micro-Soft Company).


Il 4 aprile i due amici hanno festeggiato i 40 anni dall'inizio dell'avventura trionfante. All'epoca, il computer era una commodity rivolta ad una nicchia di mercato costituita da attività commerciali/industriali.

I due giovani geni, però, ambivano a stravolgere il panorama dei personal computer, raggiungendo la capillarità della distribuzione degli stessi. Un PC su ogni desktop! Se ora vi sembra banale, pensate a quanto potesse sembrare assurdo quarant'anni fa.

Fu proprio allora che, Gates e Allen, riuscirono a sviluppare una versione personalizzata del linguaggio di programmazione BASIC, in modo da essere sfruttato su Altair 8800, uno fra i primi microcomputer in assoluto.

Un anno dopo, nel 1976, nasceva Apple Computer, destinata a divenire l'acerrimo nemico del Colosso di Redmond. In principio, Apple e Microsoft si ponevano sul mercato con due mission differenti: se il primo puntava a consegnare macchine all-in-one Stand-alone, la seconda puntava a progettare esclusivamente software. 

L'approccio di Microsoft si rivela vincente, infatti, nel 1979 la Società si componeva di tre dipendenti e un modesto fatturato di 16 mila dollari, ma solo un anno dopo i guadagni superavano i due milioni di dollari, e i dipendenti diventavano 28. Nel 1990, Microsoft era già un Colosso, con oltre 4 mila dipendenti e ricavi annui prossimi al miliardo di dollari.

Celebre per MS-DOS e Windows, Microsoft ha dettato l'evoluzione informatica negli ultimi quarant'anni, passando naturalmente fra alti e bassi.

Fra i pionieri del settore degli smartphone con Windows Mobile, la società ha perso il carro negli scorsi anni ritardando l'introduzione di Windows Phone, la visione moderna della categoria secondo Redmond.

La piattaforma ancora oggi cerca di rincorrere le proposte più diffuse, iOS e Android, tuttavia deve confrontarsi con un ritardo di alcuni anni che ha portato ad una scarsa partecipazione da parte di sviluppatori e pubblico. Con Steve Ballmer al timone, Microsoft aveva assunto i connotati del pachiderma, grande ma difficile a destreggiarsi.

I vertici della Società di Washington sono ora affidati a Satya Nadella, il nuovo CEO di origini indiane che ha cambiato radicalmente marcia, mostrando una Microsoft notevolmente più viva e con lo sguardo rivolto ai nuovi trend. Quest'ultimo ha portato avanti un processo iniziato con Ballmer, con cui la società è divenuta un produttore hardware e fornitore di servizi, oltre che uno sviluppatore software. In più, Microsoft ha abbracciato il settore dei wearable, con una fitness band e un visore per la realtà aumentata, HoloLens.

Con Nadella ai vertici, Microsoft intende correggere il fallimento di Windows 8 con una versione aggiornata in diversi campi per poter essere facilmente gestibile sia con input touch che con i tradizionali mouse e tastiera. Windows 10 è già nelle mani dei primi "Insider", che stanno già apprezzando le novità sul piano grafico e funzionale, a pochi mesi dal rilascio ufficiale.

Bill Gates non è più Amministratore Delegato da anni, tuttavia, è rimasto un esponente chiave della società, è proprio per questo che, in occasione di un compleanno così importante, ha voluto celebrare la storia della Società mediante una personale lettera aperta a tutti i dipendenti. A seguire la stessa tradotta:

Domani è un giorno speciale: è il quarantesimo anniversario di Microsoft. 
Agli albori, Paul Allen ed io avevamo l'obiettivo di portare un computer su ogni scrivania e in ogni casa. Era un'idea audace e un sacco di gente pensava che fossimo fuori di testa a immaginare che fosse possibile. È incredibile pensare a dove sia arrivato il settore informatico da allora, e tutti noi possiamo essere orgogliosi del ruolo svolto da Microsoft in questa rivoluzione. 
Oggi, però, penso molto di più al futuro di Microsoft che non al suo passato. Credo che l'informatica si evolverà molto più rapidamente nei prossimi 10 anni, rispetto a quanto non sia accaduto in passato. Viviamo già in un mondo multi-piattaforma, e l'informatica diventerà ancora più dilagante. Ci stiamo avvicinando al punto in cui i computer e i robot saranno in grado di vedere, muoversi e interagire naturalmente, sbloccando nuove possibilità d'uso e potenziando ulteriormente le capacità della gente. 
Sotto la guida di Satya, Microsoft è nelle condizioni migliori per poter portare questi progressi. Abbiamo le risorse per guidare e risolvere problemi difficili. Siamo impegnati in ogni aspetto dell'informatica moderna e stiamo impiegando il massimo impegno per la ricerca nel settore. Nel mio ruolo di consulente tecnico di Satya, mi capita di partecipare alle fasi di revisione dei prodotti e sono impressionato dalla visione e dal talento che vedo. Il risultato è evidente in prodotti come Cortana, Skype Translator e HoloLens, e queste sono solo alcune delle innovazioni che stiamo portando a termine. 
Nei prossimi anni, Microsoft avrà la possibilità di raggiungere ancora più persone e organizzazioni in tutto il mondo. La tecnologia è ancora fuori portata per molte persone, perché complessa o costosa, o perché semplicemente queste non ne hanno accesso. Spero quindi che penserete a quello che potrete fare per rendere il potere della tecnologia accessibile a tutti, per connettere tutta la gente, e per rendere l'informatica disponibile ovunque, grazie anche al fatto che quello che può fare un PC è ormai caratteristica di tutti i dispositivi. 
Abbiamo fatto molto insieme durante i nostri primi 40 anni e rafforzato innumerevoli imprese e la gente a sfruttare il loro vero potenziale. Ma ciò che conta ora è ciò che faremo dopo. Grazie per averci aiutato a rendere Microsoft una compagnia fantastica, adesso e per i decenni a venire.

Che dire: auguri Microsoft!
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sabato 4 aprile 2015

Buona Pasqua!

Auguriamo a tutti i lettori di Tecnodiary2 una Pasqua felice e spensierata, in attesa di ciò che più ci interessa: la tecnologia!


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venerdì 3 aprile 2015

Sony Computer Entertainment acquisisce OnLive

Dopo un periodo tempestato di esuberi del personale e cessioni di alcune divisioni della Società, Sony assesta un bel colpo ai competitor, o per lo meno questi sono i presupposti. 


La notizia arriva direttamente da OnLive, che ha fatto sapere di aver terminato tutte le sue operazioni e di aver venduto la tecnologia alla base del cloud gaming alla divisione videoludica di Sony.

Si conclude così uno dei tentativi più decisi di rivoluzionare dell'industria dei videogiochi e del modo di elaborare la grafica.

Sony Computer Entertainment sembra intenzionata a investire massicciamente sul cloud gaming, visto che si impossessata della tecnologia di OnLive dopo aver acquisito Gaikai nel 2012 per 380 milioni di dollari. Il servizio di game streaming di Gaikai è alla base di PlayStation Now, che consente di fare lo streaming dei giochi dai data center Sony alle console permettendo di giocare titoli di precedente generazione su PS4.

Fra i vari asset di OnLive, adesso diventano di proprietà di Sony Computer Entertainment anche tutti i brevetti relativi alle "innovazioni nel cloud gaming". OnLive è stata una compagnia pioniere nel trasferire l'elaborazione della grafica dal locale al cloud, permettendo di avere giochi con grafica avanzata anche sugli smartphone e i tablet.

La sua strategia è stata in seguito adottata anche da diverse altre compagnie, come la già citata Gaikai, ma anche NVIDIA e le startup Shinra Technologies e Improbable.

Queste acquisizioni strategiche ci danno la possibilità di offrire nuove opportunità ai giocatori, conferendo a Sony un formidabile portfolio di proprietà nel cloud gaming. Per l'ennesima volta dimostriamo ai nostri fan di voler continuamente innovare il gaming su PlayStation

ha detto Philip Rosenberg, president of global business development di Sony Computer Entertainment.

OnLive ha offerto fino a oggi servizi in abbonamento e noleggio dei giochi elaborati tramite il cloud. Gli utenti continueranno ad avere accesso ai servizi di OnLive fino al 30 aprile, ma da oggi in poi non dovranno più pagare per utilizzarli. Chi ha rinnovato l'abbonamento oltre il 28 marzo, inoltre, riceverà un rimborso. Nel momento in cui saranno risolte tutte queste pendenze, poi, OnLive cesserà di esistere come compagnia e terminerà tutte le sue operazioni.

L'imprenditore della Silicon Valley Steve Perlman aveva fondato OnLive nel 2007, al fine di fornire videogiochi con grafica di alta qualità su qualsiasi dispositivo e senza la necessità di dover procedere a lunghe installazioni. Si sarebbe potuto giocare istantaneamente da qualsiasi PC, dalla console OnLive e dall'iPad, oltre che tramite gli altri dispositivi mobile.

Nel periodo di massimo splendore, OnLive è arrivata ad avere fino a 200 impiegati. Ma uno dei suoi più grandi limiti è stato quello di fornire videogiochi a 720p e a 30fps, mentre i videogiocatori negli ultimi anni sono passati ai 1080p e ai 60fps. Ha cercato di migliorare i propri servizi nel corso degli anni, e di adeguarli alle esigenze dei giocatori di oggi, ma altri competitor, come NVIDIA, nel frattempo, sono riusciti a creare servizi di cloud gaming più competitivi, e ci riferiamo ovviamente a Grid.

Nel 2012 OnLive aveva già presentato istanza di fallimento, quando le sue attività vennero rilevate da Lauder Partners. Fra i principali investitori in OnLive troviamo HTC (che ha sostenuto l'azienda con 1,8 miliardi di dollari) e British Telecom.

Oltre che per le altre applicazioni, il cloud gaming sarà un asset strategico molto importante nella lotta tra le nuove console, che hanno bisogno di assistenza da remoto nell'elaborazione della grafica richiesta dalla nuova generazione.

Anche Microsoft, molto presto, dettaglierà i suoi piani sul cloud gaming: e che la battaglia abbia inizio!
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giovedì 2 aprile 2015

Bergamo: Cashless City

Quest'oggi giochiamo in casa, infatti la news che vi proponiamo riguarda Bergamo, luogo da cui vi stiamo scrivendo.


Dalla cooperazione tra Pubblica Amministrazione e una serie di attori di rilievo nel mercato dei pagamenti è nato Cashless City.

Il progetto presentato nella giornata di mercoledì 1 aprile (no, non è una burla) dalla città orobica si pone l'obiettivo di ridurre l'uso del denaro contante nell'intera città, aumentando la frequenza dei pagamenti elettronici. Lo stesso è reso possibile, come anticipato, grazie alla collaborazione con la città di Bergamo, CartaSi, MasterCard, Visa Europe Italia, UBIBanca, Banca Popolare di Bergamo e Banco Popolare.

L'Amministrazione comunale è alla costante ricerca di progetti innovativi, che possano avere delle ricadute virtuose sul territorio, ovvero che aiutino o consentano di attivare nuove iniziative strategiche per il Comune. Il progetto Cashless City non solo si inscrive perfettamente in questo ambito, ma consente a Bergamo di divenire città pilota rispetto a nuove modalità di utilizzo della carta di credito. Riteniamo inoltre che il progetto possa contribuire a diffondere comportamenti virtuosi e contrastare il fenomeno dei pagamenti in nero, tutt'ora presente purtroppo sul territorio, garantendo il rispetto delle normative fiscali

ha commentato Giorgio Gori, Sindaco di Bergamo.

L'iniziativa prenderà concretamente il via a partire dal 4 maggio prossimo e, una volta raggiunti risultati tangibili, potrà essere portata anche nel sistema di altre città italiane.

Il progetto ha l'ambizioso obiettivo di dimostrare che la collaborazione tra la Pubblica Amministrazione, il sistema bancario e le imprese può portare i pagamenti elettronici nella quotidianità del cittadino.

Parlando di numeri, attualmente l'incidenza dei pagamenti elettronici in Italia è del 14,3%, rispetto ad una media del 31,8% per i Paesi Europei come Germania, Gran Bretagna, Spagna e Francia e del 46,8% per i paesi nordici come Norvegia, Svezia e Finlandia.

Abbiamo voluto che questo progetto prendesse forma per dimostrare che in Italia le cose possono accadere se c’è il giusto commitment. Cashless City è un’iniziativa aperta a tutti, proprio per testimoniare che la collaborazione tra Pubblica Amministrazione, sistema bancario, media, imprese e associazioni è possibile, è utile e può consentire di abbattere gli alibi che fino a oggi hanno frenato la modernizzazione del Paese

ha dichiarato Laura Cioli, Amministratore Delegato di CartaSi.

Per coinvolgere cittadini ed esercenti, stimolando così l'uso del denaro elettronico, il programma Cashless City prevede un sistema a concorso: potranno partecipare tutti i cittadini titolari di una carta di pagamento e tutti gli esercenti dotati di terminale POS.

Una volta effettuato un acquisto con una carta di pagamento si può fotografare lo scontrino e caricare la foto tramite l'app dedicata al progetto. A questo punto il titolare della carta ed il negoziante partecipano entrambi all'estrazione di premi individuali.

Non è finita qui, infatti, trattandosi di un'iniziativa a vantaggio della società, il progetto prevede anche premi per la collettività cittadina (opere pubbliche, ad esempio) che possono essere conquistati tramite tutti i pagamenti effettuati con le carte, anche quelli per i quali non è stata caricata la foto dello scontrino.

A tal proposito si esprime Davide Steffanini, Direttore Generale di Visa Europe in Italia:

Siamo fiduciosi che i meccanismi di incentivazione previsti dal progetto avranno un’efficacia reale e concreta tra i titolari di carte Visa e gli esercenti che le accettano. Visa Europe crede fermamente nella possibilità di sviluppo del nostro mercato, ancora fortemente contante-centrico ma con grandi prospettive di cambiamento, e l’annuncio di oggi ne è la prova tangibile.

L'incentivazione dell'impiego del denaro elettronico permetterà di semplificare la vita dei cittadini, sia in termini di comodità di pagamento sia in termini di accessibilità a nuovi servizi, e permetterà di ottenere una eliminazione dei costi di gestione del denaro contante e una migliore trasparenza a vantaggio di tutti.

Sul sito www.cashlesscity.it saranno pubblicati tutti gli aggiornamenti relativi al progetto, le informazioni utili per i pagamenti e sulla sicurezza delle transazioni e le notizie riguardanti il concorso, oltre ad uno spazio dedicato alla voce dei cittadini con interviste e servizi.

Paolo Battiston, Division President Italia e Grecia di MasterCard, ha commentato:

L’iniziativa di oggi rispecchia il nostro costante impegno nel promuovere l’inclusione finanziaria e la digitalizzazione in Italia e siamo ben lieti di raccogliere questa sfida. Crediamo fermamente nell’importanza di una società senza contante e nei benefici concreti che l’innovazione tecnologica può apportare a cittadini, esercenti e istituzioni.
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mercoledì 1 aprile 2015

Amazon Dash Button: il futuro in un "semplice bottone"!

Nel corso della giornata di ieri Amazon ha annunciato una nuova iniziativa incentrata su un piccolo dispositivo connesso ad Internet, capace di eseguire una sola funzione per permettere all'utente di ordinare velocemente beni di consumo come capsule di caffè, lamette da barba o detersivo per piatti semplicemente con la pressione di un bottone.


Amazon Dash Button, questo il nome del dispositivo, costituisce un ponte di collegamento tra lo shopping online e il mondo reale.

Un'idea avveniristica fino a pochi anni fa e, vista la data dell'annuncio, molti utenti hanno creduto fosse un pesce d'Aprile. L'azienda di Jeff Bezos ha però confermato che si tratta di un'iniziativa reale e che coinvolgerà, su invito, inizialmente solo gli utenti del servizio Prime negli USA.

Il dispositivi ha dimensioni ridotte, comparabili a quelle di una scatoletta di gomme da masticare, ed è caratterizzato da un grande pulsante la cui pressione permetterà di inviare direttamente un ordine ad Amazon tramite la connessione WiFi.

Gli utenti potranno collegare il dispositivo alla rete WiFi della propria abitazione usando lo smartphone e selezionare per ciascun dispositivo quale prodotto dovrà ordinare.


Dopo le operazioni di configurazione, Amazon Dash Button è pronto per operare, infatti, premendo il pulsante verrà automaticamente inviato un ordine del prodotto relativo. Una volta che l'ordine è stato inviato, viene recapitata una notifica sullo smartphone dell'utente, il quale può eventualmente decidere di cancellare l'ordine.

Dash Button effettua solamente un ordine ad una singola pressione: per evitare infatti ordinativi erronei dovuti a pressioni ripetute il dispositivo resta in stato di blocco fino a quando la consegna non è avvenuta, per poi ripristinare la sua funzione.

Amazon Dash Button, come anticipato, è disponibile solamente su invito per i membri di Amazon Prime. Per coloro che rientrano in tale categoria, saranno messi a disposizione di Amazon fino a tre esemplari (salvo esaurimento scorte).

Nel frattempo numerosi brand hanno già siglato accordi con Amazon per "sponsorizzare" il dispositivo, così che sia più facile ricordare per quale prodotto viene usato. Tra i brand vi sono Clorox, Cottonelle, Gillette, Glad, Huggies e Tide.

Dahs Button è solo una piccolo tassello nella visione Internet of Things di Amazon. Un interessante progetto collaterale in questo contesto è Dash Replenisment Service e permette ai produttori di integrare direttamente negli elettrodomestici un pulsante per effettuare ordini automatici.

In quest'ottica è possibile che il servizio si sviluppi ulteriormente con l'integrazione di sensori per monitorare il livello delle scorte e collocare un ordine quando sono in esaurimento. Whirlpool e Brita stanno già lavorando sulla realizzazione di prodotti con funzionalità DRS.
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